卫东冬访谈:不盲从、不温顺地走进这个行业
2015-07-07 20:58:00

知人者智,自知者明。胜人者有力,自胜者强。……以其终不自为大,故能成其大。——《道德经》

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咸鱼游戏ceo 卫东冬

2013年12月,就职于腾讯互娱的卫东冬、百度移动游戏的王子臻,和就职于友盟的沈曌,三人创办了咸鱼游戏。

大部分腾讯系的创业者都选择做游戏研发,唯独咸鱼游戏选择了发行之路。在离开众人向往的腾讯互娱后,卫东冬却在创业初期选择了单机游戏这条风险高,利润低的冷门路线。没有跟风买IP,没有做热门游戏的换皮,《狂斩三国2》这款有个性的单机产品悄悄地挤进iOS应用精选。
 
咸鱼游戏CEO卫东冬只是轻描淡写地说,“我们都在大公司都打拼了六七年,大公司有安逸的环境,但我们并非甘于安逸的人。”
 
在2015年7月,咸鱼游戏将完成A轮融资,此轮融资由华谊兄弟传媒股份有限公司(华谊兄弟)领投,动域资本、景林投资、集结号资本跟投。
 
在获得A轮融资之后,卫东冬又把产品重心放在了射击游戏和体育游戏这两个新兴的游戏细分领域上。
 
创业团队的管理论:垂直化?还是扁平化?
 
在游戏行业,大公司如盛大、网易,都采用垂直化大项目制的管理构架。游戏事业部下辖多个项目组,每个项目组里有第一负责人,有发行负责人,下面配有产品、技术、客服等人员,甚至配有市场、公关、媒介等支持部门,各个项目组的支持部门互相独立,互不干涉,“效忠”于各个项目负责人,形成一种独立封闭的自循环体系。
 
另一种组织架构,是以腾讯为代表的扁平化模式。腾讯互娱下辖多个产品部门,同时平级的还有运营部、市场部、运维部等其他部门。市场部、运维部门负责腾讯互娱所有的相关业务,统一规划,协调各项目资源。这种模式的目的,是把同一属性的人集中到一起,同部门员工可以分享经验一起成长,有明确的目标;相对的坏处是,每个部门的KPI不同,让各自独立的职能人员高度投入到共同的项目里,如何协调关系,安抚矛盾是个管理上的棘手的问题。
 
创业初期的卫东冬,也选择了扁平化管理模式。“如果按项目分负责人,那么项目的好与坏就与负责人的关系非常大,如果换了这种集中公共资源的结构,就可以调动资源,一个部门负责的其中一个项目不好,那就可以分出精力关注比较好的项目,这样对于人力资源其实没有太大的浪费,也会利于团队成长”。
 
另外,扁平化的模式的优势在于,可以公司的层面可以给大家分享很多公共资源,专业的人各自负责自己的领域,工作中只要把自己专长的领域做好,不需要直接掌控工作范围外的事情。
 
每个创业团队都需要全方面的领导者,从业务能力,到市场、技术、行政,都需要可靠之人来带队——但不是每个团队都有这样完美的领袖出现。卫东冬的解决办法是,在扁平化结构下合伙“造神”。例如在咸鱼的创始团队中,卫东冬在网游运营方面的经验、沈曌在单机游戏领域的积累、王子臻在运营和渠道方面的资源,来保障业务水平的均衡。
 
魔方网:新兴创业公司适合扁平的管理的模式吗?
 
卫东冬:我觉得是思路的问题,没有什么绝对合适,选择现在这个架构是因为我比较了解这个架构的优缺点在哪里,做一些资源调动的时候可以发挥这个结构下的优势,避免风险。一开始的时候我会需要各个部门的带头人有非常强的换位思考意识与统一目标意识,让大家养成习惯之后再配合制度和流程,前期核心人员有了经验就可以带动新人,长期来讲不会在未来产生断节的问题。
 
如果创业团队中有一个强势的精神领袖,也能在负责的纵向领域拥有领导力,其他部门也会信服;当缺乏这样的“完人”的时候,其他人就会来补充领袖的短板,这样就能达到发展均衡化。
 
射击手游怎么做?做减法
 
为何咸鱼游戏盯上这两大类游戏,而不是市场流行的三消、卡牌或者MOBA与其他元素?
“在端游平台,射击游戏一直是主流发展方向,而现在手游平台上普及的射击游戏,对于手机的小屏幕而言,操作成本太大。屏幕是固定的,要通过屏幕操控游戏主角,还要瞄准射击方向,控制射击频率,这样的射击类手游难度大,且对用户要求高。想要做一款真正在手游平台上普及的射击游戏,还是要换一种展现方式寻突破,这样来看,咸鱼游戏布局射击类手游的发展空间还是有的。”卫东冬认为,射击类手游还存在更大的挖掘空间。
 
然而行业内对射击类游戏,能否在手机平台上展现游戏性,一直存有争议。手机屏幕和操作方式的限制,使得射击类游戏不能像客户端游戏一样,体现打击感和操作感,失去了精准操作的同时,还得让用户习惯新的操作方式,较大的开发风险让不少人对射击类手游举棋不定。
 
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卫东冬的答案是:做减法。在移动、瞄准、射击三个元素中做减法。
 
“在手机上玩射击游戏,因为屏幕很小,操控的成本非常高,你第一需要负责移动,第二负责瞄准,第三还要负责射击,所以三个操作元素在手机上同时实现其实非常非常痛苦。最重度的射击游戏,就是你既要操控移动,又要瞄准又要射击,例如《全民枪战》,我认为这是射击里面最重度的,要求的操作平台非常地高。”
 
“再轻一点的是什么呢?中度的,它应该是《全民突击》这种类型,就是它极大地弱化了移动的操作,强调了射击的感觉,还附有瞄准的感觉,它主要是强调这个。”
 
“轻度游戏是什么呢?它其实不是特别注重射击,它只是移动,类似躲避类游戏,比如说之前的《勇者大冒险》,虽然表现上是一个射击游戏,但它其实核心体验是一个移动躲避类游戏,类似于跑酷的那种感觉,游戏核心是负责操控,操控比射击更简单,因为射击还需要你瞄准。”
 
在卫东冬看来,射击手游在三个维度:移动、瞄准和射击这三个中做减法,可能注重其中一项或两项,或者弱化全部三项,简化了对这个游戏操作要求,可能成为未来射击手游的研发突破口。
 
魔方网:其实是在三个维度,移动、瞄准和射击这三个中做减法,削弱其中一项或两项,或者弱化全部三项,那你更看好哪个方面?
 
卫东冬:首先射击大类里面是有足够广阔的市场空间和用户基础的,那其次在射击大类这些用户里面,也会有重度轻度这些分类,所以我们的策略就是准备在重度、中重度、中轻度、轻度的部分都会有一个产品,至少一个产品能够来满足用户的需求,这个产品我们会去找那些在这个领域内最好的。
 
不要盲从地走进那个行业
山寨,换皮,抄袭,是近年手游创业热潮下的副产品。资本追求快速变现的驱动下,套用成熟的游戏模式,换一个热门的游戏IP,病毒式的推广变现,成为手游团队最简洁、最普遍的商业模式。
 
而现今的手游市场已进入微增长阶段,社会红利人口红利日益式微,当年山寨工厂的思维已然不符合现今时代发展。卫东冬认为,每一个行业的前三到五年都是“渠道为王”转向“内容为王”的过程。做“精品游戏”这个概念的公司有很多,但是面对已经成熟化的手游市场,发展方向就是深挖细分领域。
 
“签下那些能在每一个细分领域成为标杆的产品。哪怕是冷门领域。接下来的半年,要在射击大类体育大类的游戏作品里做最好的发行商”卫东冬透露咸鱼游戏的下一步是射击类和体育类的手游。
 
魔方网:在2014年,也就是世界杯年,很多公司推出了各个足球游戏,其实很多是拿卡牌游戏换了个皮,事实证明并没有商业上的成功,也没有游戏性上成功的体育游戏。那未来体育类游戏发展空间在哪呢?
 
卫东冬:世界杯期间会看到无数款游戏,无论是写实的还是卡通的,那些游戏的内容从刀塔换成了足球而已,并不是真正懂足球的足球游戏。
 
在体育类游戏方面的策略跟射击类游戏差不多,我们会把体育类游戏中的几个经典类型区分出来,再去寻找比如模拟经营、策略、实时对抗等类型中比较好的精品游戏。我们在足球类游戏里主要看的是策略和模拟经营这两种类型,比较适合手机。
 
魔方网:你们当时想做体育类游戏也是根据大数据和市场分析吗?
 
卫东冬:我们还是希望做一些有机会、有垂直空间、还没被挖掘的东西,不要一窝蜂似的追风做事情,要有分辨能力、独立思考能力。我觉得无论做公司也罢做人也罢,是需要有分辨能力的。做产品也是一样,我希望团队有分辨能力,分辨市场、产品、内容的好坏;其次我们有独立思考能力,要怎么做,做什么类型,要有独立思辨的逻辑。
 
在采访的最后,卫东冬对未来的产品战略清晰且自信:射击大类和体育大类。“在每个大类中,我们会把游戏元素拆分得非常细,重度、中重度、中轻度、轻度,每一类里面都应该有其自己的机会。”
 
“我们从来都不会跟风的,我们的策略都是坚信每一个领域都有机会,把核心体验做到极致,做得足够细足够好足够专注,你就有机会。”